GENSHIN Impact adalah game role-playing dunia terbuka yang dikembangkan oleh perusahaan Tiongkok bernama MiHoyo pada tahun 2020. Dalam perkembangannya selama 4 tahun terakhir, Genshin Impact menjadi salah satu game terlaris di dunia bahkan pada tahun 2023. Game tersebut dinobatkan sebagai game terlaris kedua di dunia.

Tentu saja proses dalam game ini tidak selalu mulus. Ada banyak kontroversi dan kontroversi selama empat tahun ini. Beberapa yang bisa saya sebutkan dari atas kepala saya antara lain kontroversi penghargaan ulang tahun pertama, kontroversi pengisi suara EN, kontroversi warna pemeran, kolaborasi dengan brand yang diboikot, dan lain sebagainya. pada.

Semua kontroversi ini berujung pada gerakan boikot oleh para penggemar/pemain Genshin Impact. Misalnya saja pada tahun 2021, ketika terjadi kontroversi mengenai penghargaan ulang tahun pertama Genshin Impact, para pemain membuat review di PlayStore. Bombing Review adalah upaya untuk mengurangi nilai total sebuah game atau film dengan memberikan skor nol yang sangat besar. Dalam situasi ini, pemain diberikan rating 1 bintang di PlayStore untuk Genshin Impact.

  

Gambar di atas adalah rating Genshin Impact di PlayStore selama tahun 2021 yang kontroversial. Namun menurut statistik pendapatan Genshin Impact pada tahun 2021, pendapatan Genshin Impact turun pada bulan Oktober 2021, bulan di mana para pemain melakukan boikot. Namun pada bulan November 2021, pendapatan Genshin Impact kembali meningkat. Hal ini menandakan boikot para pemain hanya bersifat sementara dan tidak efektif, apalagi mengingat hadiah ulang tahun kedua Genshin Impact tidak menunjukkan perubahan dibandingkan tahun lalu.

Di tahun 2024 ini Genshin Impact tidak akan menjadi kontroversi karena pada bulan Juli ini Genshin Impact merilis video pendek untuk karakter baru dari Natlan, salah satu negara dunia pada game Genshin Impact. Menurut beberapa pemain, karakter baru ini tidak mewakili budaya pra-Columbia, Amerika Latin, Afrika sub-Sahara, dan Oseania (tempat Genshin Impact terinspirasi untuk Belanda). Menurut mereka, warna kulit karakter baru tersebut terlalu putih alias diduga MiHoyo berkulit putih. Selain itu, pada Juli 2024 dan September 2024, MiHoyo mengonfirmasi akan berkolaborasi dengan brand kontroversial seperti KFC dan McD.

Para pemain ini kemudian melakukan boikot dengan berbagai cara, antara lain dengan melakukan peledakan, memodifikasi warna kulit karakter baru menjadi lebih gelap, hingga menyelesaikan petisi untuk menghentikan pengecatan yang ditandatangani oleh 84.000 pemain Genshin Impact.

Namun semua boikot tersebut tidak berdampak pada pencipta Genshin Impact. Meski dilanda badai kontroversi seperti itu, pendapatan game Genshin Impact tumbuh 8%. Selain karena jumlah pemain yang melakukan boikot lebih sedikit dibandingkan dengan jumlah pemain yang tidak melakukan boikot (83 miliar: 67 juta), alasan boikot tersebut tidak dicapai melalui cara mereka melakukan boikot. Saya akan menganalisisnya lebih jauh dengan teori inkonsistensi kognitif Leon Festinger (1957).

Analisa

Menurut Leon Festinger (1957), individu selalu berusaha mencapai keselarasan dalam tubuhnya. Mereka akan berusaha menjaga pandangan dan sikap mereka tetap konsisten. Sehingga ketika terdapat inkonsistensi, mereka akan berusaha mengurangi inkonsistensi tersebut atau menghindari situasi yang dapat memperparah inkonsistensi tersebut. Pengertian dalam hal ini berarti pengetahuan atau keyakinan tentang diri sendiri, lingkungan atau sikap seseorang. Kebingungan adalah ketidaknyamanan psikologis. Dengan demikian, inkonsistensi kognitif adalah ketidaknyamanan psikologis yang diakibatkan oleh ketidaksesuaian antara pengetahuan dan pemahaman baru.

Ada empat macam pemahaman: pengetahuan, sikap, sikap dan persepsi. Masing-masing unsur tersebut saling berkaitan dan mempengaruhi satu sama lain. Ada tiga jenis hubungan antara unsur-unsur kognisi: tidak relevan (secara harfiah), literal (berdekatan), dan disonan (tidak bersebelahan). Semakin tidak konsistennya komponen kognisi, semakin besar pula perasaan ketidaknyamanan emosional atau inkonsistensi kognitif.

Dalam situasi boikot ini, pemain menerima informasi yang tidak konsisten atau bertentangan dengan pengetahuan mereka sebelumnya. Misalnya, untuk kontroversi pembersihan kulit, pemain sudah memiliki prasangka atau pengetahuan/persepsi tentang seperti apa seharusnya budaya dan adat istiadat pra-Columbia, Amerika Latin, Afrika sub-Sahara, dan Oseania. Jadi ketika Genshin Impact merilis karakter baru yang bertentangan dengan ekspektasi mereka, muncullah rasa kesadaran yang samar-samar. Dalam konteks kontroversial kolaborasi Genshin Impact dengan KFC dan McD, para pemain merasa tidak rasional karena sudah memiliki unsur persepsi bahwa “merek-merek ini buruk karena merupakan merek yang pro-Israel” dan ” “Memboikot segala bentuk dukungan terhadap Israel.” Elemen perilaku. Dengan demikian, sikap “bermain game berkolaborasi dengan fans Israel” tidak konsisten dengan kedua elemen kognitif tersebut.

Menurut Leon Festinger (1957), ada beberapa cara untuk mengurangi atau menghilangkan ketidaknyamanan mental atau demensia ini:

1. Mentransformasikan unsur kognisi dengan disonansi;

2. Menambahkan unsur kesadaran baru pada bagian disonansi;

3. Menganggap elemen pemahaman yang tidak konsisten sebagai hal yang tidak penting; SAYA

4. Ilusi informasi yang diperoleh dengan sengaja.

Nah, di sinilah letak kesalahan sebagian besar boikot. Tentunya cara paling efektif untuk menghilangkan demensia ini adalah dengan berhenti bermain Genshin Impact dan tidak berinteraksi dengan akun media sosial Genshin Impact. Inilah yang membuat boikot menjadi tidak efektif: Pemain yang memboikot terus bermain dan terus berinteraksi dengan segala macam postingan di akun media sosial Genshin Impact, yang pada akhirnya menjadi bentuk keterlibatan dan promosi tidak langsung dari efek game Genshin. Hal yang sama

Oleh karena itu, dalam situasi ini, para “boikot” memilih untuk menambahkan unsur kesadaran baru seiring dengan inkonsistensi dalam upayanya untuk mengurangi inkonsistensi kognitif. Elemen pemahaman baru ini berupa perilaku seperti “mengisi petisi agar MiHoyo berhenti melakukan pemutihan”, “cek bomnya”, dan banyak lagi, dengan harapan dapat mengubah elemen penyebab perselisihan tersebut (MiHoyo).

Menurut Leon Festinger (1957), ada lima situasi yang dapat menimbulkan kesenjangan kognitif: a) pengambilan keputusan; B) awal; C) dukungan sosial; D) kesulitan tugas; Dan e) kepatuhan wajib. Alasan mengapa para pemain ini memiliki banyak perbedaan pendapat dan sulit untuk berhenti bermain Genshin Impact, meskipun banyak hal yang menyebabkan perbedaan pendapat, adalah banyaknya tenaga, waktu, dan uang yang telah dikeluarkan para pemain selama ini untuk memainkan Genshin Dampaknya, selain Festinger, ada empat faktor yang mempengaruhi besarnya demensia: a) Pentingnya pengambilan keputusan. B) daya tarik perilaku yang dipilih; C) daya tarik opsi yang tidak dipilih; D) tingkat kesamaan.

Ketika para pemain ingin memboikot Genshin Impact, tentu pilihan untuk berhenti bermain selalu ada di pikiran mereka. Namun “pesona dari sikap yang dipilih” yaitu “tetap bermain tetapi melakukan pertunjukan/pengendalian bom” sangat memikat. Mereka bisa memboikot untuk memenuhi keinginannya hingga menurunkan kesadarannya, namun tetap menikmati bermain Genshin Impact dari karakter yang menarik, dunia baru untuk mengeksplorasi misteri dan lain sebagainya. Sikap dan keengganan inilah yang membuat boikot yang dilakukan para pemain Genshin Impact tidak efektif.

Referensi: 

Festinger, Leon. 1957. Teori inkonsistensi kognitif. Pers Universitas Stanford: California.

Https://www.statista.com/statistics/1208573/applicación-genshin-impact-player-spending-app/

Pengarang:

Aprilia Intishar, 

 Master of Science dalam Ilmu Komunikasi

Universitas Pembangunan Veteran Jakarta (UPN VJ).

(kanan)